WIMI5, diseño de juegos HTML5
Este curso se propone la formación en el diseño, publicación y monetización de juegos casuales en formato HTML5 usando la herramienta en línea WIMI5. Esta aplicación proporciona una interfaz donde mediante la técnica de arrastrar/soltar objetos y bloques se pueden crear fácilmente juegos para la web. El producto elaborado se puede publicar en distintos markets y es accesible por los clientes desde cualquier tipo de dispositivo: ordenador PC, tableta, smartphone, etc.
Destinatarios
Está dirigido a cualquier persona interesada o aficionada a la creación de videojuegos en línea de carácter casual destinados a ser publicados en la web en formato HTML5.
Requisitos
Durante el seguimiento del curso se propone utilizar la aplicación en línea WIMI5 accesible a través de Internet usando el navegador web Google Chrome, Firefox, etc. Se recomienda disponer de conocimientos previos de informática básica, manejo de carpetas y archivos en el sistema, navegación por Internet, elaboración de documentos y presentaciones con un paquete ofimático, tratamiento de imágenes, grabación y edición de audios así como ciertos conocimientos de vocabulario en lengua inglesa.
Requisitos
Durante el seguimiento del curso se propone utilizar la aplicación en línea WIMI5 accesible a través de Internet usando el navegador web Google Chrome, Firefox, etc. Se recomienda disponer de conocimientos previos de informática básica, manejo de carpetas y archivos en el sistema, navegación por Internet, elaboración de documentos y presentaciones con un paquete ofimático, tratamiento de imágenes, grabación y edición de audios así como ciertos conocimientos de vocabulario en lengua inglesa.
- Familiarizarse con la interfaz y los conceptos básicos de diseño de WIMI5
- Conocer y aplicar los procedimientos básicos para el diseño de videojuegos integrando imágenes, textos y audios utilizando las blackboxes como unidades de programación funcional.
- Conocer y aplicar los procedimientos más avanzados para el diseño de videojuegos integrando scripts, niveles, parámetros, colecciones, bienes virtuales, etc
- Reconocer las distintas plantillas que ofrece WIMI5 para su clonación y familiarizarse con los procedimientos de modificación de plantillas para personalizar juegos a nuestra medida.
Módulo 1. Introducción a WIMI5
- Mis primeros pasos.
- Editor de escenas.
- Editor lógico.
- Publicación.
- Mi primera animación.
Módulo 2. Fundamentos básicos
Módulo 4. Uso de plantillas.- Imágenes y textos.
- Blackboxes.
- Botones.
- Audios.
- Sprites.
- Interpolación.
- Escenas.
Módulo 3. Fundamentos avanzados
- Scripts y niveles.
- Parámetros.
- Cronómetro.
- Colecciones de objetos.
- Scroll.
- Colisiones.
- Bienes virtuales.
- Presentación.
- Obtención de activos.
- Crear juego.
- Elegir recursos.
- Componer escenas.
- Modificar scripts.
- Probar juego.
- Desplegar juego.
- Publicar juego.
Metodología y seguimiento
El seguimiento y desarrollo del curso por parte del alumno/a implica:
- La lectura de los contenidos recogidos en los distintos módulos, capítulos y apartados que constituyen el curso siguiendo el orden establecido.
- La realización de los ejercicios propuestos en los contenidos del curso. Estos ejercicios no es necesario enviarlos al tutor salvo para la consulta de alguna duda.
- La realización de las actividades de evaluación accesibles desde la mesa de trabajo para enviárselas al tutor a través de la misma página donde se accede a su lectura.
El apoyo y seguimiento de las tareas del alumno/a en este curso a distancia, lo realizará el tutor/a asignado. La mensajería interna de la plataforma será el medio de comunicación habitual para la resolución de cualquier duda o consulta. La respuesta del tutor/a se producirá en corto periodo de tiempo por el mismo medio.
Aula Mentor pone a disposición del alumno un Aula virtual en su servidor de formación. En este espacio se sitúan recursos en línea para el seguimiento del curso: manual de contenidos, glosario, preguntas más frecuentes, direcciones web, bibliografía, software, etc.
Evaluación
Para la Evaluación de los conocimientos adquiridos se contemplan las siguientes actividades:
- Actividades de evaluación de cada módulo. Siguiendo el orden establecido en la Mesa de Trabajo, al terminar la lectura y ejercicios de un módulo, se deben realizar y enviar la actividad de evaluación correspondiente.
- Actividades de evaluación final de módulo. Al finalizar cada módulo se propone un cuestionario de 10 preguntas de elección simple cuyo objetivo es comprobar la adecuada asimilación de los conceptos o procedimientos explicados. Para superar esta prueba es necesario contestar correctamente por lo menos a 8 de las 10 preguntas.
- Actividad global. Una vez finalizado el seguimiento de los contenidos del curso y las actividades de evaluación, el alumno/a deberá realizar la actividad global del curso. En ella se plantea la aplicación de los contenidos más importantes. Esta actividad se propone como preparación para la prueba presencial de certificación.
- Actividad final de certificación. Se realizará de forma presencial en el Aula Mentor de referencia y su contenido y nivel de dificultad será similar a la Actividad Global.